2024-09-17
Za zaključek je Games Box vznemirljiva igralna platforma, ki ponuja široko paleto iger za uporabnike vseh starosti. S svojim uporabnikom prijaznim vmesnikom in privlačnim igranjem je enostavno razumeti, zakaj je postal najljubši med navdušenci nad igrami po vsem svetu. Ne glede na to, ali iščete akcijske igre ali uganke z možganom, ima igre nekaj za vsakogar.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. je podjetje, ki stoji za Games Box. Specializirani so za tiskanje in embalažo različnih izdelkov, vključno s škatlami za papir, darilnimi škatlami in še več. Več o njih in njihovih storitvah lahko izveste tako, da obiščete njihovo spletno mesto nahttps://www.starlight-print.com. Za vsa vprašanja se lahko obrnete na njihAndy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Vpliv nasilja z video igrami na mladostniško agresijo. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Učinki video iger na sovraštvo mladostnikov in agresivno vedenje. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Učinki nasilnih video iger na agresivno vedenje, agresivno spoznanje, agresivno vpliv, fiziološko vzburjenje in prosocialno vedenje: metaanalitični pregled znanstvene literature. Psihološka znanost, 29 (3), 340–357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivacije za igranje MMORPG in njihove odnose s količino časa, porabljenega za igranje. International Journal of Gaming and Computer-posredovano simulacije, 10 (3), 20–32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Raziskovanje napovedovalcev zasvojenosti s spletnimi igrami študentov: perspektiva družbene kognitivne teorije. International Journal of Gaming and Computer-posredovano simulacije, 11 (1), 38–51.
6. ZOU, Y., & Lin, C. (2019). Odkrivanje dejavnikov, ki napovedujejo odvisnost od spletnih iger med študenti kitajskih fakultet. Journal of American College Health, 67 (1), 82–88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Učinki nasilnih video iger na otrokovo agresivno vedenje: metaanalitični pregled raziskovalne literature. Psihološka znanost, 29 (3), 356–366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Kognitivni in čustveni procesi, povezani z nasilno uporabo video iger: kritični pregled literature. Zdravstvena komunikacija, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Učinki žanra igre, prisotnosti in nadzora na rezultate otroških iger. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29–45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Kdo igra, koliko in zakaj? Razkrivanje stereotipnega profila igralcev. Časopis za računalniško posredovano komunikacijo, 6 (4), 0-0.